skip to Main Content
L’economia De L’atenció O Com Generar Dependència A L’usuari

L’economia de l’atenció o com generar dependència a l’usuari

Fa poques setmanes va caure a les meves mans l’últim llibre de Bruno Patino, La Civilització de la memòria de peix. Petit tractat sobre el mercat de l’atenció.

 

Per als que no coneixeu Bruno Patino és director editorial del canal francoalemany ART i director de l’escola de periodisme Sciences Po.

 

El llibre que avui us resumiré parla de l’efecte que tenen algunes les plataformes d’Internet on passem la major part del nostre temps.

 

La idea del llibre li va venir a conseqüència d’això que a molts ens ha passat. L’autor ens diu que a la nit, s’aixecava 3 o 4 vegades per a mirar el seu mòbil, per a mirar en pilot automàtic, primer el Whatsapp, després el Facebook, a continuació el Twitter, etc,…, fins que es va adonar que això no era normal. I llavors va trobar que aquesta malaltia existia i que més del 40% de la població feia exactament el mateix.

 

Bruno Patino ens comença parlant de l’enfonsament de la informació, que la informació s’ha enfonsat a conseqüència del règim econòmic triat pels gegants d’Internet.

 

Ens explica que la nostra memòria o la de la generació Millenial, segons determinats estudis, és gairebé la mateixa que la memòria d’un peix. Si la memòria d’un peix és de 8 segons i després es reinicialitza, la mitjana d’atenció de la generació millennial és de 9 segons.

 

Així que en el seu discurs, Patino afegeix una fenomenal frase de T.S. Elliot, que diu: Distreta de la distracció per la distracció.

 

Aprofundeix en el concepte que som com a peixos tancats en la peixera de les pantalles, sotmesos al ritme de les notificacions i missatges.

 

I ens explica diferents estudis, entre el qual destaca un de la Journal of Social and Clinical Psychology, que valora en 30 minuts el temps màxim d’exposició a les xarxes socials i a les pantalles d’Internet, més enllà del qual existeix risc per a la salut mental. Òbviament, s’està referint a les plataformes que utilitzen tots els “trucs” que més endavant us explicaré.

 

A conseqüència de l’ús intens que fem de determinades plataformes digitals han nascut determinades malalties addictives: 1. Els dorments sentinelles, 2. El phubbing, 3. El síndrome d’ansietat, 4. L’esquizofrènia de perfil, 4. L’atazagorafobia i, 4. L’atenuació.

 

Resulta summament interessant quan es comença a parlar de les “recompenses aleatòries“. Aquestes recompenses aleatòries tenen un funcionament similar al de les escurabutxaques, però perfeccionat.

 

Fixeu-vos, en determinades sèries de TV, en determinades plataformes digitals i, en gairebé tots els videojocs, s’utilitzen aquestes recompenses aleatòries per a provocar una servitud psicològica basada en la dependència cap a aquestes “recompenses aleatòries”.

 

Aquestes “recompenses aleatòries” són especialment fotudes per als nens, que encara no tenen desenvolupada la capacitat de prendre decisions raonades, així que atents si teniu fills i filles a casa.

 

Les “recompenses aleatòries” són extremadament poderoses i poden provocar que un hàbit (l’ús d’una xarxa social, el visionat d’una sèrie, jugar amb un videojoc,…), es converteixi en una addicció.

 

Fixem-nos també en la tècnica del “visionat incomplet”. Què passa quan estem veient Netflix? Perquè passa que el que ens enganxa d’una sèrie, no és la qualitat de la sèrie, sinó la frustració d’un “visionat incomplet“.

 

Un altre punt interessant és el de l‘adaptació del nivell del jugador mitjançant algoritmes. M’explico, els videojocs no pretenen adaptar el seu nivell de dificultat al 100%, pretenen no ser ni massa fàcils ni massa difícils perquè el jugador se senti bé amb ell mateix i continuï invertint el seu temps en aquest videojoc.

 

Després d’explicar aquests tres punts, el de les recompenses aleatòries, els visionats incomplets i el de les adaptacions de nivell mitjançant algoritmes, ens fa una gran reflexió, a partir d’una sentència de Tristan Harris, exresponsable d’ÈTICA de Google:

 

“El veritable objectiu dels gegants tecnològics és buscar la dependència de la gent, aprofitant la seva vulnerabilitat psicològica”.

 

És a dir, a través d’elements com les recompenses aleatòries, els visionats incomplets i la dificultat de nivells en els videojocs adaptada a través d’algoritmes, aquestes plataformes busquen crear dependència i, finalment, addicció.

 

A més, tot això ho amanim amb un polsim d’espionatge. Sí, siguem clars. Els gegants tecnològics tenen tota la informació que volen sobre nosaltres. Fins i tot han arribat a admetre que ens escolten.

 

Aquí us deixo un article on ens ho expliquen.

 

Advertir, en aquest punt, que Patino no està en contra ni de la tecnologia ni d’internet, està en contra de l’ús que gegants tecnològics i d’Internet estan desenvolupant.

 

Per tant, hem d’estar vigilants davant el domini que els gegants tecnològics han imposat i davant la nova era de l’economia de l’atenció.

 

Bruno, ens explica el que la Universitat de Stanford porta fent des de 1.990. Estan estudiant coses molt interessants que, desgraciadament, no tothom està utilitzant correctament.

 

S’han inventat la “ciència de la captologia”, de la mà de BJ Fogg, el director del Persuasive Lab de la Universitat de Stanford. BJ Fogg i el seu equip treballen per a aconseguir absorbir l’atenció de l’usuari en les plataformes digitals.

 

L’equip de BJ Fogg desenvolupa interfícies partint de 3 elements del comportament: 1. La motivació, 2. L’habilitat, 3. El desencadenant

 

Segur que us sona això del UX Design. Doncs és això mateix. Una arma brutal per a aconseguir captar l’atenció de l’usuari i millorar la seva experiència en una web o en una aplicació o en una sèrie perquè l’usuari es mantingui en elles més temps o repeteixi una vegada i una altra.

 

Es tracta, com no podia ser d’una altra forma, d’una evolució en l’ús d’Internet, hem passat d’una Internet en la qual podíem connectar-nos i comunicar-nos amb el coneixement, a una Internet que es fonamenta en l’economia de l’atenció.

 

Patino també posa damunt de la taula, el tema de les dades, més ben dit, la ingent quantitat de dades que circulen per Internet, és a dir, el volum, així com la velocitat de recopilació i, finalment, la varietat de les dades existents. Aquests tres elements, aquestes tres V: volum, velocitat i varietat, és el que es coneix com les 3 V de l’explotació de les dades.

 

I és que l’explotació de les dades ha canviat tant la manera de fer arribar el contingut a l’usuari. O millor dit, la manera de fer publicitat a l’usuari. Perquè sí, siguem rotunds. Avui, els marqueters i els mitjans de comunicació, tractem qualsevol contingut com a publicitari.

 

L’explotació de la dada ens pot fer perdre el desig cap a un producte o servei. El fet de no deixar a l’usuari el seu temps de reflexió, d’enamorament, fa que pugui, fins i tot perdre el desig per un producte o servei. És a dir, depèn de com utilitzem l’explotació de les dades, com que no li hem donat temps a l’usuari a generar el seu desig per un producte o servei, provoquem que l’explotació de dades es giri en contra de l’usuari i del venedor.

 

Abans hem parlat de l’economia de l’atenció, ara parlarem de l’economia del dubte i és que el dubte s’ha convertit en un producte. Molts estan utilitzant els dubtes per a afeblir la presa de decisió del consumidor o com tots vostès saben, per a guanyar eleccions en qualsevol part del món.

 

En la part final del llibre, Bruno Patino, llança, com un punyal, una realitat que ja comencem a conèixer i és que la versemblança, és a dir, fer que una cosa sembli veraç, encara quan no ho és, resulta més barata que la veritat. Només heu de pensar en les fake news que diàriament ens inunden a les xarxes socials.

 

Així que acabarem aquest resum del llibre de Patino, amb una frase de Thomas Jefferson: “No hi ha cap perill a tolerar errors i opinions falses quan es permet a la raó combatre’ls”.

 

Per desgràcia, res més lluny de la realitat d’avui dia.

Back To Top